Teste e passe
Teste e passe
Para jogar no Furbol, você precisa de um status de passe válido — ou ainda está no teste, ou tem um Passe ativo. Esta página explica como os dois se encaixam.
O teste: 5 jogos grátis
Ao se cadastrar, o Furbol dá 5 jogos por conta da casa. Reserve e jogue como quiser — sem pagamento antecipado, sem assinatura. Cada jogo que você reserva conta como um dos cinco.
Se você desreserva antes do jogo acabar, não conta contra o teste — a contagem desce. Só jogos que você de fato reserva (e mantém) avançam o contador.
Depois que você reserva o 5º jogo de teste, usou o teste. Daí em diante precisa de um Passe ativo para reservar qualquer coisa nova.
Comprar o Passe
Quando o teste acaba, comprar um Passe na carteira reabre as reservas. Um Passe vale 6 meses a partir do dia da compra.
Você só pode ter um Passe ativo por vez — o Furbol não deixa empilhar um segundo Passe cobrindo o mesmo período.
O que acontece quando acaba — e como você descobre
O Furbol não fica pregando sobre o seu teste. Não há aviso na 5ª reserva, faixa de contagem regressiva, nem push quando você cruza a linha. A transição é silenciosa, e em geral você percebe na próxima vez que tenta reservar um jogo.
A sua 5ª reserva de teste
Reservar o jogo número cinco parece igual ao número um. Mesmo fluxo, mesmo botão de reserva, sem prompt de «esta é a última». Você acha um jogo, toca reservar, pronto.
A 6ª tentativa de reserva
Na próxima vez que você abre um jogo que seria a sexta reserva — no feed inicial ou na página do jogo — o botão de reserva não está mais lá. No lugar, um ícone de cadeado cinza pequeno com selo vermelho fica onde era o botão. O selo é a contagem de quantos motivos estão bloqueando você agora; se o teste é o único bloqueio, a contagem é 1. A linha ainda abre normal quando você toca no resto, mas o controle de reserva sumiu — ver A linha do jogo para a convenção mais ampla do ícone de cadeado.
Esse é o único sinal na superfície dos jogos. Não há diálogo bloqueador dizendo «compre um Passe»; não há CTA na linha do jogo. O cadeado só substitui o botão de reserva.
Onde o estado é dito em voz alta
Para ver escrito claramente, abra a Carteira no menu lateral. O cartão de cima da carteira lista o status do passe; quando você ficou sem jogos de teste, diz algo perto de «Você jogou seus 5 jogos de teste.» Logo abaixo, se o saldo da carteira cobre um Passe, aparece um botão azul Purchase Pass. Se o saldo não cobre, você precisa recarregar primeiro — o botão Purchase Pass só aparece quando o dinheiro está lá.
Então o caminho prático de «bati na parede» a «estou reservando de novo» é: ver o cadeado na linha do jogo → abrir a carteira → recarregar se precisar → tocar Purchase Pass → voltar e reservar.
Desreservar ajuda?
Só se o jogo ainda não foi jogado. A sua contagem de teste é o número de jogos em que você está reservado agora mais jogos que já jogou, limitado a cinco. Desreservar um jogo futuro faz a contagem cair um, o que pode te levar de testou de volta a teste se você estava no limite. Desreservar um jogo que já aconteceu não mexe na contagem — jogos jogados ficam na contagem para sempre.
O mecanismo que importa: «reservei cinco mas não joguei nenhum ainda, e desisti de um» — esse ainda devolve orçamento de teste. «Joguei os cinco» — acabou, o Passe é o único caminho.
Os quatro estados possíveis do passe
A qualquer momento, a sua conta está num destes estados:
- Teste — ainda tem jogos de teste sobrando.
- Ativo — comprou um Passe e ele está válido agora.
- Vencido — tinha um Passe, mas os 6 meses acabaram.
- Testou — usou os 5 jogos de teste e ainda não comprou um Passe.
Você só pode reservar jogos novos quando está em teste ou ativo. Usuários vencidos e que testaram mantêm a conta, mas precisam comprar um Passe para continuar.
Convidados não contam
Amigos que você traz como convidados ou seguidores não precisam de teste nem Passe. O limite vale para você, o jogador com conta — não para quem você reserva por conta própria.
Relacionados
- O passe
- Teste
- A carteira
- A linha do jogo — onde o ícone de cadeado aparece quando você não pode reservar.
- Entrar num jogo — o conjunto mais amplo de coisas que podem bloquear uma reserva.