Prova e pass
Prova e pass
Per giocare partite su Furbol ti serve uno stato pass valido — o sei ancora in prova, o hai un pass attivo. Questa pagina spiega come i due si tengono insieme.
La prova: 5 partite in regalo
Quando ti registri, Furbol ti regala 5 partite sulla casa. Le prenoti e le giochi come vuoi — niente pagamento anticipato, niente abbonamento. Ogni partita prenotata conta come una delle cinque.
Se disprenoti un posto prima che la partita finisca, non conta — il contatore torna giù. Contano solo le partite che prenoti (e tieni).
Una volta prenotata la 5ª partita di prova, la prova è finita. Da lì in poi ti serve un pass attivo per prenotare qualsiasi cosa di nuovo.
Comprare il pass
Quando la prova è finita, compri un pass dal wallet e le prenotazioni si riaprono. Un pass dura 6 mesi dal giorno in cui lo compri.
Puoi avere un solo pass attivo alla volta — Furbol non ti fa accavallare un secondo pass che copra lo stesso periodo.
Cosa succede quando finisce — e come lo scopri
Furbol non ti fa la predica sulla prova. Niente avviso alla 5ª prenotazione, niente banner conto alla rovescia, niente push quando passi la linea. Il cambio è silenzioso, e di solito te ne accorgi la volta dopo, quando provi a prenotare.
La 5ª prenotazione di prova
Prenotare la partita numero cinque è identico alla numero uno. Stesso flusso, stesso pulsante prenota, nessun «questa è l’ultima». Trovi una partita, tocchi prenota, fatto.
Il 6º tentativo di prenotazione
La volta dopo che apri una partita che sarebbe la sesta prenotazione — dal feed o dalla scheda partita — il pulsante prenota non c’è più. Al suo posto, dove c’era il pulsante, vedi un lucchetto grigio con badge rosso e contatore. Il badge conta quanti motivi ti stanno bloccando adesso; se la prova è l’unico, il numero è 1. La riga si apre ancora se tocchi il resto, ma il comando per prenotare è sparito — vedi La linea della partita per la convenzione più ampia sul lucchetto.
È l’unico segnale dalla parte delle partite. Niente dialogo bloccante che dice «compra un pass»; niente CTA sulla riga stessa. Solo il lucchetto al posto del pulsante.
Dove lo stato è scritto a voce alta
Per vederlo scritto chiaro, apri il Wallet dal menu laterale. La card in cima elenca il tuo stato pass; quando hai finito le prove, il testo va vicino a «Hai giocato le tue 5 partite di prova.» Subito sotto, se il saldo del wallet basta per un pass, appare un pulsante blu Acquista pass. Se non basta, prima ricarica — Acquista pass appare solo quando i fondi ci sono.
Il percorso pratico da «ho sbattuto contro il muro» a «prenoto di nuovo»: vedi il lucchetto sulla riga → apri il wallet → ricarica se serve → tocca Acquista pass → torni indietro e prenoti.
Disprenotare aiuta?
Solo se la partita non è ancora stata giocata. Il contatore prova è il numero di partite in cui sei prenotato adesso più quelle che hai già giocato, tetto cinque. Disprenoti una partita futura e il contatore scende di uno, e questo ti può riportare da prove finite a prova se eri sul filo. Disprenoti una partita già passata e il contatore non si muove — le partite giocate restano nel conteggio per sempre.
Il meccanismo che conta: «ho prenotato cinque ma non ne ho ancora giocata nessuna, e su una ho cambiato idea» — quella torna nel budget prova. «Ho giocato tutte e cinque» — è finita, l’unica strada avanti è il pass.
I quattro stati possibili del pass
In ogni momento il tuo account è in uno di questi stati:
- Prova — ti restano ancora partite di prova.
- Attivo — hai comprato un pass ed è valido.
- Scaduto — avevi un pass, ma i suoi 6 mesi sono passati.
- Prove finite — hai usato tutte e 5 le prove e non hai ancora comprato il pass.
Puoi prenotare partite nuove solo in prova o attivo. Da scaduto e prove finite l’account c’è ancora, ma per andare avanti serve comprare un pass.
I guest non contano
Gli amici che porti come guest o follower non hanno bisogno né di prova né di pass. Il limite vale per te, la persona con l’account — non per chi prenoti tu.
Correlati
- Il pass
- Prova
- Il wallet
- La linea della partita — dove appare il lucchetto quando non puoi prenotare.
- Entrare in partita — l’insieme più ampio di cose che possono bloccare una prenotazione.