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Prueba y pase

Prueba y pase

Para jugar partidos en Furbol necesitas un estado de pase válido — o sigues en prueba, o tienes un pase activo. Esta página explica cómo encajan los dos.

La prueba: 5 partidos gratis

Al registrarte, Furbol te da 5 partidos de cortesía. Resérvalos y juega como quieras — sin pago por adelantado, sin suscripción. Cada partido en el que reservas cuenta como uno de los cinco.

Si cancelas la reserva antes de que termine el partido, no cuenta contra tu prueba — el contador baja. Solo cuentan los partidos en los que realmente reservas (y mantienes la reserva) y los que ya jugaste.

Cuando reservas tu 5.º partido de prueba, agotaste la prueba. A partir de ahí necesitas un pase activo para reservar algo nuevo.

Comprar el pase

Cuando la prueba termina, comprar un pase desde la billetera vuelve a abrir las reservas. Un pase corre 6 meses desde el día de compra.

Solo puedes tener un pase activo a la vez — Furbol no deja apilar un segundo pase cubriendo el mismo periodo.

Qué pasa al agotarlo — y cómo te enteras

Furbol no te sermonea sobre la prueba. No hay aviso en la 5.ª reserva, ni banner de cuenta atrás, ni push al cruzar la línea. El cambio es silencioso, y normalmente lo notas la próxima vez que intentas reservar.

Tu 5.ª reserva de prueba

Reservar el partido número cinco se ve igual que el número uno. Mismo flujo, mismo botón de reserva, sin prompt de «este es el último». Encuentras un partido, tocas reservar, listo.

Tu 6.º intento de reserva

La próxima vez que abras un partido que sería tu sexta reserva — en el inicio o en la ficha del partido — el botón de reserva ya no está. En su lugar, un icono de candado gris con una insignia roja de contador donde antes estaba el botón. La insignia cuenta cuántas razones te bloquean ahora; si la prueba es la única, el número es 1. La fila del partido sigue abriéndose al tocar el resto, pero el control de reserva desapareció — ver La línea del partido para la convención más amplia del candado.

Esa es la única señal en la superficie de partidos. No hay diálogo bloqueador que diga «compra un pase»; no hay CTA en la propia línea. Solo el candado en lugar del botón.

Dónde el estado se dice en voz alta

Para verlo claro, abre la Billetera del menú lateral. La tarjeta de arriba lista tu estado de pase; cuando agotaste los de prueba, el texto va cerca de «Ya jugaste tus 5 partidos de prueba.» Justo debajo, si tu saldo alcanza para un pase, aparece un botón azul Comprar pase. Si no alcanza, primero recarga — Comprar pase solo aparece cuando hay fondos.

El camino práctico de «choqué con el muro» a «vuelvo a reservar» es: ves el candado en la línea → abres la billetera → recargas si hace falta → tocas Comprar pase → vuelves y reservas.

¿Ayuda cancelar la reserva?

Solo si el partido aún no se jugó. Tu contador de prueba es el número de partidos en los que estás reservado ahora más los que ya jugaste, con tope cinco. Cancelas un partido próximo y el contador baja uno, lo que puede devolverte de probado a prueba si estabas justo en el filo. Cancelas un partido que ya ocurrió y el contador no se mueve — los jugados se quedan en el conteo para siempre.

El mecanismo que importa: «reservé cinco pero no jugué ninguno, y me arrepentí de uno» — ese cupo vuelve al presupuesto de prueba. «Jugué los cinco» — se acabó, solo sigue el pase.

Los cuatro estados posibles del pase

En cualquier momento tu cuenta está en uno de estos estados:

  • Prueba — aún te quedan partidos de prueba.
  • Activo — compraste un pase y sigue vigente.
  • Vencido — tuviste un pase, pero sus 6 meses acabaron.
  • Probado — usaste los 5 de prueba y aún no compraste pase.

Solo puedes reservar partidos nuevos en prueba o activo. En vencido y probado la cuenta sigue, pero hay que comprar pase para continuar.

Los guests no cuentan

Amigos que traes como guests o seguidores no necesitan prueba ni pase. El límite es para ti, la persona con cuenta — no para quien reservas por ellos.

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