Furbol

Entre em jogos de futebol perto de você.

Alguém perto de você está montando um jogo agora mesmo. O Furbol garante a sua vaga nele — ou deixa você mesmo comandar o jogo.

Grátis nos seus primeiros 100 jogos. Depois, um Passe de Jogador de 6 meses, comprado na loja de aplicativos do seu celular.

Um campo society banhado pela luz dourada do fim de tarde, jogadores em pleno jogo

1,240 jogos disputados em 38 cidades por 9,500 jogadores nos últimos 30 dias.

Como funciona

  1. Veja os jogos perto de você

    Abra o mapa. Veja todos os jogos ao seu redor — onde, quando, quantas vagas ainda restam.

    Encontrar jogos →
  2. Reserve uma vaga

    Toque no jogo, toque em reservar. Sua vaga fica guardada. Dá para pagar online ou no campo, conforme o anfitrião configurou.

    Como entrar num jogo →
  3. Apareça e jogue

    Confirme presença no dia do jogo. O anfitrião faz a chamada. A bola rola.

    Dia de jogo →

A jogada esperta

Não consegue escolher um jogo? Reserve todos.

Domingo, três jogos perto de você, todos ainda enchendo — qual deles vai acontecer de verdade? Não adivinhe. Reserve uma vaga em cada jogo que você toparia e deixe a corrida decidir.

  1. Reserve todos os jogos que você toparia

    Cada vaga fica guardada para você, e nada é cobrado. As taxas online só ficam reservadas na sua carteira.

  2. O primeiro jogo a encher vence

    No momento em que um deles garante jogadores suficientes — ou você confirma presença — esse é o seu jogo.

  3. O resto se resolve sozinho

    O Furbol tira você dos jogos em conflito automaticamente e libera por inteiro cada taxa que estava reservada. Nenhum anfitrião fica no escuro.

Dois jogos no mesmo local, começando com pelo menos uma hora de diferença? O Furbol deixa você ficar nos dois — dobradinha é permitida. Como funciona →

Para anfitriões

Organize um jogo em que as pessoas aparecem de verdade

Organizar um jogo pelo grupo de mensagens é um sofrimento. O Furbol cuida da coordenação — quorum, confirmações, pagamento, chamada — para você comandar o jogo, não a logística.

Regras para anfitriões →
  • Seu jogo, suas regras

    Escolha o campo, o horário, o preço, o formato. Abra para todo mundo ou só para quem você convidar.

    Criar um jogo →
  • Mantenha a escalação honesta

    O Furbol corre atrás das confirmações na última hora e tira quem não aparece, para você não ter que fazer isso.

    Chamada →
  • Receba sem dor de cabeça

    Os jogadores pagam pelo Furbol ou no campo, você decide. O valor cai depois do jogo, sem ninguém ficar com uma fatia da taxa.

    Ganhos do anfitrião →

Traga a sua turma

Jogue com quem você já joga

O Furbol não serve só para encontrar desconhecidos. Ele também foi feito para o grupo que você já tem — os cinco parceiros do jogo de toda quarta, mais quem você arrastar junto.

  • Pré-registre amigos

    Reserve uma vaga para alguém que ainda não está no Furbol. Quando a pessoa se cadastrar com aquele número de telefone, a reserva é dela.

    Pré-registro →
  • Traga convidados

    Reserve vagas avulsas para gente que você não precisa vincular a uma conta — bom para visitas, crianças, aquele conhecido de passagem.

    Convidados →
  • Reserve pelos seus de sempre

    Seus seguidores são as pessoas com quem você joga com frequência. Como eles seguem você, dá para reservar, mover e remover essas pessoas nos seus jogos sem perguntar toda vez.

    Seguidores e convidados →
  • Sincronize os contatos do celular

    Deixe o Furbol cruzar seus contatos com outras pessoas do Furbol para a sua turma ficar a um toque de distância — sem enviar o número de ninguém às claras.

    Contatos do celular →

Perguntas comuns

  • O que acontece se o jogo não encher?

    Um jogo que chega à última hora sem bater o quorum é cancelado e todo mundo recebe o reembolso — a menos que o anfitrião o tenha marcado como "game on, no matter what".

    Game on, no matter what →
  • Posso reservar mais de um jogo para o mesmo dia?

    Pode — e é a jogada esperta quando você não sabe qual jogo vai encher. Reserve todos: o primeiro que garantir jogadores suficientes vira o seu jogo, e o Furbol tira você dos outros automaticamente e libera por inteiro as taxas que estavam reservadas.

  • Pago adiantado?

    Se o anfitrião cobra a taxa online, o dinheiro fica reservado na sua carteira e só é cobrado depois que o jogo acontece. Se ele cobra no campo, você paga lá.

    Pagar jogos online →
  • E se eu não puder ir?

    Você pode sair de qualquer jogo a qualquer momento antes de ele terminar, e uma taxa online volta inteira para a sua carteira. Só saia cedo o bastante para o anfitrião preencher a sua vaga — é isso que mantém a sua reputação em dia.

    Sair de um jogo →
  • O Furbol é grátis?

    Seus primeiros 100 jogos são grátis. Depois, um Passe de Jogador de 6 meses — uma compra única na loja de aplicativos do seu celular, sem assinatura, sem renovação automática.

    Teste e passe →
  • Posso reservar uma vaga para um amigo que não está no Furbol?

    Pode. Pré-registre o amigo com o número de telefone dele e a reserva fica guardada para ele. Quando ele se cadastrar, a vaga passa a ser dele.

    Jogadores pré-registrados →
  • Posso organizar meus próprios jogos?

    Qualquer jogador pode ser anfitrião. Escolha o campo, o horário, o preço, o formato e quem pode ver. O Furbol cuida do quorum, das confirmações, dos pagamentos e da chamada.

    Organizar um jogo →
  • O Furbol vende meus dados?

    Não. O Furbol só ganha dinheiro com o passe que os jogadores compram. Sem feed movido a anúncios, sem fatia dos anfitriões, sem dados vendidos a terceiros.

    Política de privacidade →

As regras do jogo

Como o Furbol funciona

O Código do Furbol são sete capítulos. É o acordo entre o Furbol, os jogadores e os anfitriões — curto o bastante para ler inteiro, rígido o bastante para manter os jogos honestos.

  1. I

    Código Furbol

    1. O Furbol é uma plataforma onde podes encontrar, entrar e jogar jogos de futebol organizados por outros utilizadores.

  2. II

    Registo

    1. Os utilizadores têm de ter mais de 14 anos

    2. Os utilizadores registam-se e iniciam sessão com um código SMS enviado para o seu número de telefone

    3. Os utilizadores adotam um apelido que não tem de ser o seu nome verdadeiro

    4. Os utilizadores podem desactivar e reactivar o seu perfil a qualquer momento

    5. Os utilizadores podem descarregar os seus dados pessoais a qualquer momento

    6. Os utilizadores podem apagar o seu perfil e os seus dados para sempre

  3. III

    Montar Um Jogo

    1. Qualquer utilizador pode ser anfitrião e montar um jogo

    2. Um jogo tem um número mínimo e permite um número máximo de jogadores que podem entrar

    3. Diz-se que um jogo atingiu o quorum no momento em que atinge pela primeira vez o número mínimo de jogadores que podem entrar

    4. Um jogo diz-se "sold-out" no momento em que atinge o número máximo de jogadores que podem entrar

    5. Um jogo público é um jogo em que qualquer pessoa pode entrar

    6. Um jogo privado é um jogo visível para todos mas em que apenas os utilizadores convidados podem jogar

    7. Um jogo secreto é um jogo que apenas os utilizadores convidados podem ver e jogar

    8. Os anfitriões (tipicamente centros desportivos) podem deixar outros anfitriões comprarem e assumirem os seus jogos em breve

    9. Os anfitriões podem mover e remover jogadores ao seu critério

    10. Os jogadores podem mover ou remover outros jogadores que sejam seguidores seus

    11. Um anfitrião pode cancelar um jogo a qualquer momento

    12. Quando um jogo é cancelado os jogadores são reembolsados

    13. Um jogo que entra na sua última hora sem ter atingido o quorum é cancelado a menos que o anfitrião o tenha colocado em modo "game on, no matter what"

    14. Se um jogo em "game on, no matter what" perder o quorum durante a sua última hora (depois do corte inicial da última hora), os jogadores que não tenham confirmado presença ficam na escalação; o Furbol não os remove automaticamente porque o quorum voltou a cair nessa janela — não há um segundo corte que limpe jogadores por confirmar apenas por essa razão

  4. IV

    Entrar Num Jogo

    1. Os utilizadores podem entrar num jogo individualmente

    2. Os utilizadores podem colocar, mover e remover outros utilizadores (seguidores) num jogo

    3. Os utilizadores podem reservar vagas para convidados externos num jogo (convidados genéricos ou contactos do telemóvel)

    4. Os utilizadores podem entrar num jogo de forma anónima, mostrando as suas estatísticas mas não o seu perfil

    5. Os jogadores podem entrar num jogo até ser atingido o número máximo de jogadores

    6. Os jogadores podem confirmar a sua presença num jogo em que entraram no próprio dia do jogo

    7. Os jogadores podem ter a presença confirmada pelo anfitrião ou por outros jogadores que seguem

    8. Os jogadores que tenham confirmado presença num jogo não podem reservar outros jogos para o mesmo dia

    9. Os jogadores com vaga num jogo que tenha atingido o quorum não podem reservar outros jogos para o mesmo dia (excepto um jogo no mesmo centro e em horário compatível)

    10. Os jogadores num jogo que atinge o quorum são removidos de todos os outros jogos que tivessem reservado para o mesmo dia

    11. Os jogadores que confirmam ou vêem a sua presença confirmada são removidos de qualquer outro jogo que tivessem reservado nesse dia

    12. Os jogadores podem entrar em quantos jogos quiserem, a menos que estejam "presos" num jogo que tenha atingido o quorum ou tenham confirmado presença num jogo específico para o mesmo dia

    13. Os jogadores que reservam uma vaga ou que são reservados por outros para um jogo na sua última hora presumem-se a confirmar a presença

    14. Os jogadores que não tenham confirmado a presença num jogo que entra na sua "última hora" antes do pontapé de saída serão libertados (removidos) do jogo

    15. Os jogadores podem sempre sair de um jogo a qualquer momento e por qualquer motivo

    16. Os jogadores que saem de um jogo que atingiu o quorum, ou depois de terem confirmado presença, podem perder a taxa de participação e sofrer uma descida de reputação

  5. V

    Taxa De Participação

    1. A taxa de participação padrão de um jogo mede-se como o valor máximo a pagar no caso de ambos os guarda-redes terem entrado e apenas o número mínimo exigido de jogadores terem entrado

    2. A taxa final cobrada pode ser inferior à taxa de participação padrão, consoante o número real de jogadores e guarda-redes em campo

    3. Os anfitriões podem exigir que as taxas de participação sejam pagas online ou em dinheiro no campo

    4. Para entrar num jogo que exige o pagamento online da taxa, os jogadores têm de ter crédito suficiente na sua carteira Furbol

    5. A taxa de participação online é cobrada aos jogadores apenas se e quando o jogo tiver sido disputado, e aos utilizadores que tenham saído do jogo depois de este ter atingido o quorum ou depois de Confirmar (incluindo o shame leave, em que as regras tratam isso como sair de um jogo já confirmado)

    6. Quando os jogadores entram num jogo, o valor necessário para pagar a taxa online fica congelado como "pendente" na sua carteira

    7. Para entrar em mais do que um jogo no mesmo dia, o crédito necessário NÃO é a soma de todas as taxas, mas apenas a taxa mais alta entre as desses jogos

    8. Aos jogadores removidos de um jogo não é cobrada a taxa de participação

    9. Se o jogo não for disputado, aos jogadores não é cobrada a taxa de participação

    10. O jogo pode ser declarado "não disputado" se a maioria dos jogadores assim o disser no processo de votação

    11. Aos guarda-redes pode ser permitido pagar uma taxa de participação diferente ou até receber uma taxa de contratação para jogar

  6. VI

    Convites

    1. Os utilizadores convidados podem convidar outros utilizadores

    2. Os convites podem ser enviados através da plataforma ou partilhando o "Link de convite" disponível para todos os utilizadores convidados

    3. Os anfitriões podem colocar e retirar restrições no acesso aos seus jogos, como idade, género, nível, solidez, etc.

    4. Quando um anfitrião coloca restrições num jogo, o Furbol remove os jogadores que não sejam compatíveis com essas restrições

    5. Os anfitriões podem revogar convites e bloquear utilizadores para que não entrem num jogo específico ou em todos os seus jogos (Lista negra)

    6. Os jogadores podem, por qualquer motivo, denunciar outros jogadores como suspeitos (SUS). Um jogador denunciado como SUSpeito pela maioria dos participantes pode ser removido de um jogo por qualquer um

  7. VII

    Modelo De Autossustento

    1. O Furbol aspira a ser pago pelos únicos utilizadores a quem realmente quer beneficiar: os jogadores

    2. Depois de 5 jogos de teste gratuitos, é pedido aos utilizadores que paguem o equivalente a cerca de 2 BigMacs por um passe de 6 meses

    3. Se um jogador não jogar nenhum jogo em 6 meses, o passe é reembolsado

    4. Os utilizadores podem cobrir o custo do passe de outros utilizadores

    5. O passe não é uma subscrição e exclui qualquer tipo de renovação automática

    6. O Furbol nunca ficará com uma parte dos anfitriões, dos centros desportivos nem das taxas de participação

    7. O Furbol nunca venderá os dados dos seus utilizadores nem os partilhará para fins de monetização, nem irá torcer a experiência do utilizador para fins publicitários

Pronto para o próximo jogo?

Baixe o Furbol, encontre um jogo perto de você hoje à noite e jogue.

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